W grze wideo, jak to w grze, nie każdy może być zwycięzcą. Ale dzięki różnego typu związkom z tą branżą muzycy wygrywają nieustannie.
Zasada wykorzystania muzyki w grach wideo wydaje się prosta: im gorzej ci idzie, tym więcej razy przechodzisz ten sam poziom lub scenę i słyszysz ten sam motyw dźwiękowy. Jeśli jest słaby, staje się to osobliwą karą. Można więc uznać, że muzyka jest tu szczególnym motywatorem.
„Tematy pojawiają się tylekroć, ile razy gracz nie przejdzie jakiegoś poziomu” – mówił o tej pracy niżej podpisanemu w radiowej rozmowie Marcin Przybyłowicz, autor muzyki do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. „I teraz konia z rzędem i pół królestwa temu, kto sprawi, żeby to doświadczenie płynące z odbioru muzyki było kompletne, unikalne i nigdy się nie powtarzało”.
Można by więc założyć, że muzyka w grze odgrywa ledwie pomocniczą rolę i zamknąć temat, gdyby nie jeden szczegół. A właściwie nie szczegół, tylko potężny parametr: skala. Kiedy bowiem osiem lat temu – niedługo po tej rozmowie – serwis Spotify opublikował listę współczesnych polskich artystów najczęściej słuchanych za granicą, na pierwszym miejscu – przed znanym z Hollywood Ablem Korzeniowskim i popularną metalową grupą Behemoth – znalazł się właśnie Marcin Przybyłowicz. Cała ścieżka dźwiękowa święcącej triumfy gry Wiedźmin 3: Dziki Gon wypełniała streamingowe listy bestsellerów. I do dziś wśród realnych eksportowych sukcesów polskiego rynku muzycznego gry wideo mają wyjątkową pozycję. Jak do tego doszło? Wiemy, i to całkiem dobrze. I podobnie jak w grze, droga do zwycięstwa obejmowała kilka poziomów.

POZIOM 1: MUZYKA W GRZE
Muzyka pojawiła się w tej dziedzinie wcześnie – pierwszą grą z pełną ścieżką dźwiękową, będącą prostym syntetycznym motywem, zarazem muzyką i zestawem efektów, było Space Invaders stworzone w roku 1978 przez Tomohiro Nishikado i przeznaczone początkowo na automaty. Te ostatnie działały na monety, a ich popularność rosła tak szybko, że w pewnym momencie – jak głosi powtarzana często legenda – ściągnęły z rynku tak dużą część stujenówek, że japoński bank centralny prowadził śledztwo w tej sprawie.
Nie ma za to nic z legendy w twierdzeniu, że to najszybciej rozwijający się rynek japoński był w dziedzinie muzyki do gier areną kolejnych przełomów. Brzmienie tych pierwszych soundtracków do gier, uproszczonych i surowych, zapisywanych bezpośrednio w dźwiękowych układach scalonych, było na tyle fascynujące, że od razu inspirowali się nim artyści sceny muzycznej. Choćby działający w Japonii i współtworzony przez Ryūichiego Sakamoto zespół Yellow Magic Orchestra.
Kolejne rewolucje wprowadził spopularyzowany w latach 80. standard MIDI, który pozwolił tworzyć stosunkowo tanim kosztem bardzo rozbudowane aranżacyjnie utwory, nawiązujące do form muzyki poważnej, czego przykładem stała się seria Final Fantasy (od 1987) z muzyką Nobuo Uematsu. A później – wprowadzenie nagrań orkiestrowych, na które stać było wreszcie japońskie studia. Wprowadziły tam one gry w erę symfoniki. Dragon Quest (od 1986) stało się symbolem tej zmiany – jej bohaterem był Koichi Sugiyama, kompozytor pracujący przy tej serii (a przy okazji m.in. przy filmowej serii o Godzilli).
W latach 90., gdy gry zajmują już kluczową pozycję w świecie popkultury, a technologia pozwala elastycznie dobierać tło muzyczne, wykorzystywane jest już wszystko: od inspiracji metalowych (Doom) po jazzowe (Grim Fandango). Rynek przyciąga też gwiazdy świata muzyki: iD Software ściąga Trenta Reznora z Nine Inch Nails do współtworzenia Quake’a (1996), a w kolejnej dekadzie swoje gry ma klubowa scena elektroniczna (Rez z muzyką m.in. duetu Coldcut i Kena Ishii) oraz Amon Tobin (Splinter Cell: Chaos Theory). David Bowie, wizjonerski także w tej dziedzinie, zupełnie dosłownie bierze się nawet za projektowanie gry wideo przy okazji wydanego w 2001 roku Omikron: The Nomad Soul.
Wspomniany Sugiyama był również osobą, która wyprowadziła muzykę z konsol do sal koncertowych. Trudno uwierzyć w to, że moda na familijne koncerty symfoniczne z muzyką z gier wideo, często połączoną z tematami z klasyki, pojawiła się w Japonii niemal 40 lat temu. Zachód ta moda dotknęła już na fali sentymentu w ostatnich dekadach. Po świecie jeżdżą dziś liczne cykle orkiestrowych wykonań soundtracków z gier, z bodaj najpopularniejszym – Video Games Live, który wystartował dwie dekady temu i który „Washington Post” uznał za odpowiednik Cirque du Soleil w świecie gier. Długo działa również młodzieżowa Game Symphony Orchestra przy Uniwersytecie Marylandu. A w Szwecji – cykl koncertowy Joystick. Do Polski zaglądał m.in. inny wypełniający wielkie hale cykl koncertowy, Gaming Concert.
Mamy też zupełnie nową inicjatywę. W marcu i kwietniu 2025 roku w ramach Sounds of Gaming zespół polskich muzyków ze sceny alternatywnej – Wiktoria Jakubowska, Olga Anna Markowska, Anna Pašić, Robert Piernikowski, Stefan Wesołowski i Jakub Ziołek – wykona swoje interpretacje muzyki z takich klasyków jak Final Fantasy, Silent Hill czy Resident Evil. Na pomysł przetworzenia w zupełnie nowy sposób tych znanych tematów wpadł Wojciech Krasowski, wcześniej m.in. prowadzący muzyczny label Few Quiet People. „Wychowałem się w dużej części na grach komputerowych czy na konsolach i t a materia zawsze mnie pociągała” – mówił w podkaście tygodnika „Polityka”. „Chciałem wziąć udział w tworzeniu muzyki do gier, ale dla studiów, które je tworzą, a z którymi rozmawiałem, byłem być może zbyt anonimową postacią. Stąd pomysł na to wydarzenie – by spróbować połączyć świat gamingu ze światem muzyki alternatywnej”.
Tu obędzie się bez laserów, będzie za to harfa i wiolonczela, a Jakub Ziołek zagra temat z The Last of Us. „Ta muzyka prowadzi” – tłumaczyła w tej samej rozmowie fenomen muzyki z gier Olga Anna Markowska. „Uczestniczymy w jakiejś historii, prowadzimy bohatera lub bohaterkę przez jakąś przestrzeń i muzyka w tej przestrzeni odgrywa kluczową rolę, prowadzi odbiorcę przez emocje, które może przeżywać bohater wewnątrz tej gry”. To cecha tej dziedziny jako szczególnego rodzaju muzyki ilustracyjnej. Ale niejedyna cecha.
POZIOM 2: GRANIE MUZYKĄ
Wcześnie, bo już w 1983 roku, zaczęła się historia gier muzycznych, czyli takich, dla których rytm i melodia są nie tylko wzbogaceniem emocjonalnym, ale kluczowym elementem rozgrywki. Od Moondust Jasona Laniera – tytułu archaicznego z dzisiejszego punktu widzenia, łączącego grafikę i dźwięk. Akcja rozgrywała się w kosmosie, bohaterem był Jose Scriabin (nazwany tak na cześć kompozytora Aleksandra Skriabina), a o całości pisano, że „bardziej przypomina balet niż walkę”.
Poważny przełom w tej dziedzinie był jednak, jak się łatwo domyślić, zasługą muzyka – Masaya Matsuura, który kierował syntezatorowym projektem Psy-S. Sukces na listach przebojów połączył on z zainteresowaniem nową branżą i w 1996 roku wydał w Japonii na PlayStation PaRappa The Rapper – grę o rapującym psie, w której należy wystukiwać na kontrolerze coraz bardziej skomplikowane sekwencje rytmiczne. Rzecz szybko wydano także na Zachodzie, a papierowy piesek stał się na moment twarzą i flagowym produktem PlayStation, wracał też później w wielu odmianach, zapewniając dzieciom rozrywkę i rytmiczne ćwiczenia.
Podobnie było z serią Guitar Hero podbijającą rynek od 2005 roku. Pozwalała za pomocą specjalnego kontrolera w kształcie gitary „odgrywać” słynne partie gitarowe na różnokolorowych przyciskach. W istocie i tu chodziło o koordynację rytmiczną, tyle że muzyka była prawdziwa – klasyka rocka i heavy metalu. W 2009 roku firma Activision ogłosiła, że Guitar Hero III. Legends of Rock była pierwszą grą, która przekroczyła miliard dolarów wpływów ze sprzedanych egzemplarzy.
Wszystko wskazuje na to, że ten sukces wpłynął na scenę muzyczną, choćby tę półamatorską. Z badań producenta Guitar Hero wynikało bowiem, że 2/3 odbiorców gier muzycznych, którzy dotąd nie grali na prawdziwym instrumencie, planuje zacząć. Dla całego grona gitarzystów pierwszym krokiem w świat muzyki było zatem klikanie przycisków na specjalnym kontrolerze. A ¾ tych, którzy bawią się w gry tego typu jako muzycy – mówiło badanie zlecone przez Activision – planuje poświęcić nieco więcej czasu na instrument.
Efekt Guitar Hero jest więc t rudny do w ymierzenia w skali makro. W nieco mniejszej skali wymierzyli go, bardzo precyzyjnie, członkowie brytyjskiej heavymetalowej grupy Dragonforce. Ich Through The Fire & The Flames było utworem bonusowym w Guitar Hero III – mogli go odblokować najsprawniejsi gracze. Stało się też symbolem wysokiego poziomu trudności. Autorzy Through… narzekali na niewielkie – w stosunku do świetnej sprzedaży (ponad 8 mln egzemplarzy w ciągu roku) – wpływy z tantiem. Szybko jednak zauważyli, że sprzedaż tego utworu skoczyła przy tej okazji z 55 tys. do 624 tys. egzemplarzy, a to już całkiem wymierny zysk.
Przypadek tego utworu potwierdzał olbrzymi potencjał promocyjny machiny związanej z grami wideo. Dziś to zdecydowanie najbardziej rozpoznawalna kompozycja Dragonforce, na Spotify ma aktualnie ponad ćwierć miliarda (!) odtworzeń. A wydawców z Activision – jak pisze Tristan Donovan w książce Replay. The History of Video Games – zachęciła nawet do dyskusji na temat tego, by może zamiast płacić muzykom za wykorzystanie ich nagrań w Guitar Hero, pobierać od nich opłaty za wciągnięcie do gry. Przekonała ich też, by w kolejnych dodatkach do serii promować muzykę konkretnych zespołów – pierwszymi bohaterami stali się muzycy grupy Aerosmith, która po ukazaniu się Guitar Hero: Aerosmith w ciągu paru tygodni doczekała się 40% wzrostu sprzedaży starych nagrań. Za tym szły również wyższe tantiemy. Być może muzyka zespołu, który podobał się głównie starszej publiczności, przekroczyła w ten sposób barierę pokoleniową. Podobnie gdy Don’t Stop Me Now Queenów wykorzystane zostało na ścieżce dźwiękowej popularnej tanecznej gry Just Dance – utwór wrócił na brytyjską listę bestsellerów po 41 latach.
Fenomen symbiozy muzyki i gier wideo zbadano już wcześniej wielokrotnie, nawet bez potrzeby wymyślania kontrolerów w kształcie gitary. Bo przecież ścieżka dźwiękowa w kinie jest ostatecznie zamknięta filmowym montażem, podczas gdy gra może mieć dowolną długość, często można też ją przechodzić różnymi ścieżkami. A co by było, gdyby na przykład w otwartym świecie gry wideo dać odbiorcy do wyboru pakiet różnych stacji radiowych?
POZIOM 3: MUZYKA Z GRY
Promocyjna siła rynku gier – który w ciągu kilku dekad urósł w nieprawdopodobnym tempie – stała się gorącym tematem w branży muzycznej. Bo nie trzeba było gry muzycznej, żeby stworzyć hit. Szwedzki songwriter José González, znany z wykonania utworu Heartbeats (użytego w reklamie telewizorów), zyskał młodszą o pokolenie publiczność dzięki piosence Far Away, która trafiła na ścieżkę dźwiękową westernowej gry Red Dead Redemption. Popularna w latach 50. swingowa grupa The Ink Spots zjednała sobie fanów postapokaliptycznego Fallouta (później także w wersji serialowej) dzięki piosence I Don’t Want To Set the World On Fire, dziś nieproporcjonalnie bardziej popularnej niż reszta archaicznych hitów tego zespołu. Najpopularniejszy dziś utwór punkowej grupy Goldfinger to z kolei Superman, bo znalazł się na playliście gry Tony Hawk’s Pro Skater.
Playlista z gry była gorącym hasłem, kiedy już osłabła moc promocji radiowej, a jeszcze zanim pojawiły się streamingowe playlisty. Trudno jednak dokładnie wskazać moment, kiedy już nie muzyka pomagała grze, tylko gra pomagała muzyce. Przy okazji przeboju pierwszej konsoli PlayStation, serii WipeOut (od 1995) chodziło jeszcze na pewno o wykorzystanie mody na muzykę klubową – zabawie w wyścigi futurystycznych pojazdów towarzyszyła składanka utworów takich artystów jak New Order, Prodigy, Orbital czy Chemical Brothers. Ale przełom nastąpił, kiedy w ścieżkę dźwiękową z radiowych hitów zainwestowali producenci serii piłkarskiej FIFA. Przy okazji FIFA: Road to World Cup 98 ściągnęli na playlistę przebój Blur Song 2. Kolejnym odcinkom towarzyszyły utwory Fatboy Slima czy Robbiego Williamsa, z czasem obecność na soundtracku popularnej serii pomagała młodszym artystom. Dziś, gdy na światową playlistę EA Sports FC25 (kontynuacji serii FIFA) trafił polski wykonawca – Mata z piosenką Lloret del Mar – można było ten rodzaj symbiozy obserwować z bliska: piosenka, choć nowa, stała się z miejsca jednym z częściej słuchanych utworów polskiego rapera.
W tej historii przydało się usprawnienie wprowadzone w latach 90.: po wgraniu gry z CD-ROM-u do komputera i rozpoczęciu rozgrywki można było włożyć do szuflady odtwarzacza płytę CD z muzyką i dodać sobie tło dźwiękowe. W jednej z najgłośniejszych serii gier wszech czasów – Grand Theft Auto (1997) zaowocowało to pomysłem stacji radiowych z różnego rodzaju muzyką. Jeżdżąc samochodem przez pełne kryminalistów miasto, można było słuchać muzyki w wybranym stylu. Przy okazji kolejnych odsłon GTA twórcy dokupowali do stacji radiowych kolejne piosenki, a pół miliarda sprzedanych dotąd odcinków serii gwarantowało niezłą promocję ich autorom.
Na podobnej zasadzie funkcjonuje muzyka kupiona na licencji do polskiego Cyberpunka 2077. Podobnie jak w wypadku GTA, zorganizowana jest na zasadzie playlist stacji radiowych, których można słuchać, poruszając się samochodem po Night City. Damian Ukeje zawdzięcza w dużej mierze Cyberpunkowi największy przebój w swoim artystycznym życiorysie: Chippin’ In (aktualnie ponad 11 mln odsłuchów na Spotify). To dzięki tej grze Dawid Podsiadło ma swój od dawna oczekiwany międzynarodowy hit z tekstem po angielsku. Let You Down (na Spotify 62 mln odsłuchów – wynik na poziomie największych polskojęzycznych przebojów tego wykonawcy) trafiło wprawdzie tylko na ścieżkę dźwiękową serialu ze świata Cyberpunka 2077 – Cyberpunk: Edgerunners, ale wykorzystało ten gigantyczny świat gry. Tu zresztą polskich piosenek było więcej, o co zadbało studio CD Projekt RED, twórcy Wiedźmina. Ponad 5 mln zdobył w tym samym serwisie streamingowym utwór niszowego producenta polskiej sceny tanecznej, Połoza, też ze ścieżki Cyberpunka.
UKRYTY POZIOM: WSPÓLNA GRA
Gry niejednokrotnie prowadzą do swoistego wyrównania szans – pozwalają zauważyć, a później wysłuchać wielokrotnie (a przypomnijmy: słuchasz, ilekroć przegrywasz) także utworów mniej znanych wykonawców. Dla całej plejady twórców zaproszonych na ścieżkę Cyberpunka 2077 oznaczało to wyjście z niszy, możliwość „zagrania” przed szerszą publicznością. Kojarzona ze sceną alternatywną Resina (Karolina Rec) mogła z kolei poszerzyć swoje audytorium, nagrywając muzykę do gry Vampire: The Masquerade – Shadows of New York (2020). Komentowała przy okazji sytuację kobiet-kompozytorek, mówiąc w wywiadzie dla gamemusic.pl, że środowisko niezależnie tworzonych gier jest w stosunku do nich bardziej progresywne niż to filmowe.
Jeszcze pod jednym względem gry wideo biją film na głowę – długości zamawianego materiału. „Z ostatnich wyliczeń wynikało, że mieliśmy tej muzyki ponad sześć godzin” – wyliczał Marcin Przybyłowicz w cytowanej rozmowie. Był on, Mikołaj Stroiński, formacja Perceval, orkiestra – podobnie jak same gry wideo, praca nad muzyką do tak dużej gry okazała się dyscypliną zespołową.
Coraz większe tłumy gromadzi także nowa nadzieja branży muzycznej: koncerty w grach. Wirtualne występy, inscenizowane z wykorzystaniem animacji 3D i w pełni osadzone w świecie gry, zaczęto organizować w ostatnich latach. Popularność zdobywały m.in. dzięki pandemii. Ariana Grande i Travis Scott występowali w świecie Fortnite’a (mającego co miesiąc ponad 100 mln użytkowników), a duet Royal Blood i Lil Nas X – w grze Roblox (co miesiąc odwiedzanej przez 170 mln graczy). W ramach projektu Samsung Galaxy Virtual Vibes ta ostatnia gra ściągnęła też latem ubiegłego roku polskich artystów: Young Leosię i Kizo. I tu na początku gwiazdy miały zafundować grom dobrą reklamę, ale za jakiś czas – kto wie – być może będzie to stały element tras koncertowych artystów.
I to artystów przyciągają rozmiary relatywnie nowej branży. Według zeszłorocznego raportu firmy Dentsu rynek gamingu wart jest 184 mld dolarów, a to dużo więcej niż zsumowane wartości branży filmowej i muzycznej. Gra toczy się tu więc o bardzo wysokie stawki.
Autor jest dziennikarzem tygodnika „Polityka”.